做游戏
各种垃圾游戏都在用自己的生命周期,用自己的销量卖力地告诉大家,写游戏一定不能一上来就对着电脑开始写软件,写剧情一定要有大纲,文化工作者一定要有文化,不能为了做游戏这个过程本身来做游戏,游戏要讲故事,讲制作者内心想讲的,所有的技术、建模、动效、演出、业务逻辑、关卡、处理管线都是为了讲好这个故事。
一个为人类唱赞歌的宏大故事;
一个借他国文化蓝本写本国文化精神的故事;
一个旧瓶装新酒,老狗学得新把戏的故事;
一个普通人能在剧情中找到自己的故事;
一个让人重温经历,爱而不得却能获得温暖和力量的故事;
一个支持自己国家和民族的故事;
……
游戏的制作者,其实不是在做游戏,从更广义的角度讲他是在“构化世界”。
要以他一人之力构化一个理想世界,考虑到世界本身的复杂性,在实现精度、表现形式、叙事手法等等上必然有相对应的考量——米哈游能做出这么大规模的游戏,能做出这么草蛇灰线伏脉千里的剧情,也不是一下就完成的。可能考虑到他自身的技术水平、实际需要等等因素后,做出来的产物最终并不是一个游戏。一定不要觉得要做出自己脑海中的世界只有做游戏这一个选项。思路一定要打开。番改漫、书改番、番改游戏,这些都是大众文化形式之间互相转换的常见操作。
说到底,这些艺术形式,都是表现创作者所思所想的工具,外壳。开发者一定要从这些形而上的东西上跳脱开,这不是拿着游戏引擎在里面加插件就解决的。
有志于做游戏的,先从写小说开始。这种内容形式需要的技术力最低,花费的有形成本最小,也最考验他自身的功力。它最适合创作者排除干扰,排除各种花里胡哨的工具对他的影响,开始创作。
而且这种形式最为灵活,写不了长篇可以先写中篇、短篇;小说题材不适合你可以改为其他文体;可以写成短文构成的设定集、POV;可以写成同人文,日记等等。
在做的过程中,时不时问自己:
- 我要讲什么故事,有没有故事大纲?
- 塑造的角色够不够生动,自己喜不喜欢?
- 剧情自己觉不觉得脚趾抠地?
- 剧情的框架是否落入了某种思维定式?
- 我实际写的是否和原来的大纲偏离了?
- 语言是否反映角色的性格特点,有没有交叉使用各种角度表现角色?
- 是否参考了世界设定的原型,寻找并且研究了相关的资料,学习了经典著作?
- 剧情的结尾如何安排,如何达到自己想要的效果?
总之就是,自己能不能先过了自己这关。
当然,要是实在写不长,可以在脑中构想出设定的基础上,先写游戏中道具技能的描述和名称、武器故事、大世界阅读物、风格文本、角色的介绍、背景资料、语音台词、技能名称和内容,这些都可以着手开始写,任选一个方面开始都没有问题。把它们的语言风格统一,世界观和主线剧情确定好,慢慢往里加血肉。
天下难事必作于易,天下大事必作于细,关键是刚开始一定要注重最小场景,用纸笔,用脑内构想,用简单的编辑软件,用简单的老电脑,把各种酷炫的念头从脑海中抛开,但是很不幸,有些自己声称所谓“有梦想”的“独立制作人”,并不懂得这简单的道理。