做游戏
https://www.bilibili.com/video/av113414970019725
在看这个游戏评测,笑不活了
做游戏的话,以我有限的游玩经验来看,如果做的是视频当中被评测的这种“剧情向游戏”,大概应该有一个设计顺序的, 我以我粗浅的经验斗胆聊聊,如下:
0. 游戏作为文化作品来自生活,万勿忘记观察生活,收集资料
1. 先确定游戏的设定,架空?写实?西方?东方?还是啥
2. 确定主线剧情的走向和结局,然后先写出来。
3. 用一些笔墨刻画一下玩家操纵的角色,你希望玩家的角色在游戏当中起到什么作用,如何推动剧情,对其他角色产生什么影响?
4. 写一些分节的剧情对话和台本试试水,看你塑造出的角色你喜不喜欢。
切忌一上来就对着电脑开始写软件!
切忌眉毛胡子一把抓!!
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5. 写写主线剧情的开头。这个时候可以和原画美术聊聊,沟通沟通,看能设计出来角色不,出些原画看看是不是你喜欢的那种类型
6. 边写边评估和讨论,团队的技术手段达不达得到要求,是否具有足够的表现力,采用什么引擎和技术栈。
直到这个时候,都没有实际地在电脑上上手工作!!千万不能一头扎到电脑里面!!!!!
到这个阶段,只需要纸笔、开会论证、田野采风这种级别的工作,压根没有任何的电脑技术含量
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7. 如果你做的是大世界游戏,在这个时候开始设计数值系统、世界中交互的那种系统,顾名思义,就是那种比如碰撞判定、数值计算、物品背包、技能和武器、圣遗物……
这个阶段是没有画面的!!!
系统应该足够地健壮,不能出现那种改数字越界、加了一个数之后把物品栏加爆了,或者用一个物品置换出另一个物品,或者把物品加成负数的,或者玩家刷取物品的 bug 情况。这个被统称为“世界基本系统”的系统应该和现实世界相仿,应该有足够多的校验,足够多考虑到各种玩家卡 bug 的情况,比银行的核心系统还要健壮!
于此同时,画画的赶紧画原画和建模,研究游戏引擎的赶紧研究游戏引擎,研究任务系统的研究任务系统,弄地图素材的弄地图素材。
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8. 做一些秘境、dungeon 这种小规模的场景,把角色放在里面跑,让角色和 NPC 出来在里面战斗,看好不好用。
9. 等剧情走向确定了,前几章的文字稿、台本出来了,拿出一章,不一定是一开始的那章,这章当中内容和场景要足够丰富,把这章从头到尾实现一遍。
这个目的是为了把工作流跑通,地图和地形、素材、光照、优化、任务系统逻辑、数值、角色在单元测试环境和大世界当中唱跳 rap 篮球、和小怪和大怪战斗、人机交互、世界中的文本和文案……
标准是,能够完全通过验收了,拉出来作为单独的游戏跑完全不成问题了。
这个过程会花很长时间!
比如,把这个大东西的里面各个子系统分解,比如任务是一个角色在里面跑,那就要跑到在大世界不会乱卡卡到地图外面或者地底下,待机动作在任何形态的路面上都能流畅做完了,和小怪和大怪战斗都流畅得像电影了。
再比如任务是任务系统,那就保证要弄清任务系统的任务逻辑,用户不能在不满足预设条件的情况下从前一个任务卡到下一个任务,或者卡到任务外面。
再比如任务是音效,那就把音效做得栩栩如生,各种鞋子、各种体重、各种身高的各种角色,在不管什么类型的路面上踩,都能制造出符合物理世界当中的那种声音。
然后磨合,弄在一起,发布第一个试玩版本。
再然后,才是你根据你做上面这一章的东西的经历当中得到的经验和教训,把其他的章做出来,最后把所有的东西搞在一起。后面做的时候尽量自动化,把基础系统做牢靠,剩下的就像做填空题一样,往里面填东西即可
以上只是粗浅的玩家视角。我想表达的问题是:从游戏点子到真正的游戏,过程当中会经历很多事,像视频当中的这个游戏设计者,他只知道拿着个现成引擎,堆砌上各种外挂的系统,甚至这些东西都不是他自己做出来的,而是商城买的插件,剧情根本就没有大纲,角色根本就没有塑造过,就说自己要做出一个剧情大作,根本就是本末倒置。
有做游戏梦的设计者,先从写小说开始练起,或者从写剧本台本、物品和武器背后的故事、大世界阅读物、角色语音文案开始,也是不错的选择。再换个角度想,塑造世界这件事,不一定非要用设计游戏的方法来做,也可以采用完全非技术的方式。书籍和台本、语音录制、漫画、和人讨论,甚至是完全的脑内构想,都是可以做到的。毕竟想当年,王永民开发五笔输入法时,是在纸板和卡片上完成的,他甚至根本没有用到电脑;《三体》里的罗辑,在自己脑内凭空构想出了一个妹子,他甚至连纸笔都没有用到!
想一想吧