玻吕刻斯真给爷打破防了
我真的是服了这个米游了,你设计这个大老怪,打不过就不讲武德提高自己速度,把自己速度逐渐提高 1.75 倍,每放一次那个技能就提高一点儿,目的就是和那个银枝一样变相限制回合数,不让爷打爷擅长的持久战。银枝是叠加攻击,这个货是叠加速度
和银枝战类似,这个怪的整个战斗可以看成是以血量为“战略纵深”的一种速度博弈。
对于回复速度不够的我方队伍而言,我方一个角色最多 6000 血,这怪一打打掉半管,而且对我方造成的伤害大多数都能越过护盾造成真伤,导致加盾的角色用武之地有限。由此可见,我方的战略纵深是非常有限的,很容易被对方快速的攻击(哪怕边攻击还边给爷加血)给击穿。
毛泽东对日寇的持久战,大概是建立在这样的思路上:
彼时日军装备精良,兵员素质高,进攻欲望和进攻火力都猛,但由于长线作战,导致补给跟不上,很容易后继乏力,日本本国弹丸之地,资源有限,无法支撑起长时间远距离的战争,会慢慢被慢节奏的长线作战拖死。
所以,他设计了一个“赖皮”但正确的办法,就是让日本陷入人民战争的汪洋大海中,慢慢耗,耗死它。
这种思路,最终被证明是符合规律,能够胜利的。
但是在玻吕克斯一战中,这种形势被完全逆转了过来——
为什么打大老怪,通常都使用持久战这种战术?
因为这基于 2 个基本假设,其一,怪通常不加血,或者加血技能受到严格的限制和管控,使得回血的速度赶不上我方的攻击速度;其二,哪怕怪的某些招式攻击伤害甚高,但总体上快不过我方加血的速度,使得我方血量始终保持净流入,稳定在高位。这样假以时间,怪自然会被耗死。
因为游戏设计者清楚地知道,玩家最终必须将怪打死,否则游戏流程无法推进了,玩家就会诉诸“世界之外的力量”——也就是掀桌子不玩儿。为了避免这种情况的出现,为了让玩家留在“赌桌”上一直玩儿,他怪的设计思路就应该迫使玩家采取持久战的策略——玩家在怪身上拖尽可能久的时间,但怪并不是不可战胜——注意,设计者的思路应该是消耗玩家的时间,而不是把玩家气得不玩,否则都没人玩了,你服务器还开个蛇??
在这个过程中,能够让练度不高的玩家通过打持久战,消耗时间;如果玩家想要不那么耗时间,就抽他的新角色,来让自己推的速度快一些。
但是现在玻吕刻斯的情况是什么呢!
一个怪,不断从神秘的来源获取速度,上速度的效果还可以叠加,这就等于无穷无尽地在补给。虽然怪的总血量是有限的,但当这种攻击速度上的补给致使一个回合中伤害总量超过了我方回血的速度的时候,就会导致我方的血量一直在净流出。
类比一下,同样是抗日战争,假如日本非但没有受到长线作战的负面影响,攻速还反而越来越快,攻击力又强又恒定,攻击欲望又高……
更要命的是,就好比日本的国土面积比中国的居然还大,它能够源源不断地获取资源……
这就是日寇当年的思路,叫做以战养战!
历史上,日军这种战略没有得逞,因为它在中国获取资源的手段太残暴了,非但没有获得中国民众的支持,反而导致民族统一战线的形成,全体国民无论党派,无论地界,纷纷组织动员起来,打击日本侵略者。
导致日军没有玻吕刻斯这样源源不断的补给,而一直在净流出,失败当然只是迟早的事情。
扯回来,这就是老米阴险的地方——我就是要变相地用新机制或者是赖皮机制限制你玩家之前练起来的角色的输出、速度或者回血量,使得你的血量慢慢在掉,赶不上我怪的攻击。或者让怪一直加血,导致战斗无穷无尽的。然后再设计一个新角色,他(她)就像拼图一样,诶!刚好在对应的地方有一个豁豁,能够对应上你那块拼图上面的那个揪揪。
这个时候玩家如果一味地堆高攻击,堆高血量 ,堆高速度,你就犯了削足适履的错误啦!你应该乖乖地抽我这个新角色,我这个新角色就是为了这个新剧情天造地设的!
那玩家怎么办?只好动用世界之外的力量了。
米游在制作原神的时候,据说数值和机制平衡得很好,但不知道为啥到了崩铁,就还要这样的设计角色的数值,也许崩铁的数值和游戏性策划,是从崩 3 原样平移来的吧。